หน้าแรก
เผยแพร่ข้อมูล
ผลงานนิสิต
รายละเอียดผลงานนิสิต
ชื่อผลงาน (ไทย) : การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนิสิตคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยลัยบูรพา
ชื่อผลงาน (อังกฤษ) : A study of behavior and effects of playing online games among students of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Burapha University
ปีการศึกษา : 2567
บทคัดย่อ (ไทย) :

ปัจจุบันเกมถือเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์อย่างหนึ่งที่อยู่ใกล้เด็ก และวัยรุ่นมากกว่าสื่ออื่น ๆ เนื่องจากเป็นสื่อที่หาง่าย ให้ความสนุกสนาน และดูเหมือนจะเป็นสื่อที่ผู้ปกครองใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยเลี้ยงเด็กในปัจจุบันเนื่องจากคิดว่าเกมเป็นสิ่งที่จะช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ไปกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว เกมยังทำให้ผู้ปกครองมีเวลาส่วนตัวเพิ่มขึ้น ไม่ต้องมาคอยดูแลบุตรหลานอยู่ตลอดเวลา จึงอาจทำให้ไม่เห็นอันตรายแอบแฝงมากับเกมประเภทต่าง ๆ ซึ่งจากผลสำรวจการวิจัยชี้ให้เห็นว่าปัจจัยที่ทำให้เด็กเกิดพฤติกรรมติดเกมนั้นเกิดจากหลายปัจจัย ไม่ว่าจากปัจจัยทางด้านชีวภาพ จิตใจ ครอบครัวหรือสังคม ล้วนเป็นปัจจัยที่ช่วยส่งเสริมหรือยับยั้งการเกิดพฤติกรรมการติดเกมในเด็กทั้งสิ้น นอกจากนี้การเล่นเกมเป็นระยะเวลานานยังส่งผลกระทบที่เป็นปัญหากับเด็กอีกมากมาย ได้แก่สุขภาพร่างกาย การเรียน และพฤติกรรม ซึ่งถือเป็นผลกระทบที่สำคัญที่จะขัดขวางการพัฒนาของเด็กไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์  สังคม โดยอาจส่งผลกระทบให้เด็กเกิดปัญหาขึ้นในอนาคตได้ ดังนั้นการดูแลแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมถือเป็นหน้าที่หลักที่เราทุกคนต้องให้ความสำคัญ เพราะไม่ใช่หน้าที่ของหน่วยงานใดหน่วยงานหนึ่งที่จะดูแลเรื่องนี้ แต่ทุกสถาบันต้องร่วมมือกันทั้งครอบครัว โรงเรียน ชุมชน ภาครัฐ และภาคเอกชนที่มีส่วนเกี่ยวข้อง ควรตระหนักถึงปัญหา และให้ความสำคัญกับการแก้ไขปัญหาอย่างจริงจัง เพื่อช่วยให้การแก้ไขปัญหาพฤติกรรมการติดเกมของเด็กและวัยรุ่นมีประสิทธิภาพสูงสุด (สุภาวดี, 2557) อีกทั้ง ความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีที่ทันสมัยก่อให้เกิดปัญหาสุขภาพในเด็ก และเยาวชน จากการติดเกมผ่านเครือข่ายออนไลน์  มือถือ และคอมพิวเตอร์มีรายงานว่าเด็กวัยรุ่นที่นิยมเล่นเกมที่มีลักษณะต่อสู้ ก้าวร้าว รุนแรง มักจะซึมซับความคิดและพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงไปโดยไม่รู้ตัว จึงทำให้เกิดอารมณ์ดื้อรัน ต่อต้านครูผู้ปกครอง ก่อให้เกิดการทะเลาะวิวาทได้ง่ายเมื่อมีความขัดแย้งกัน (ศิริธร, 2556)

ปัญหาเด็กติดเกมออนไลน์ในสังคมไทย เป็นประเด็นที่มีการพูดคุยกันมากกว่า 10 ปี โดยมีนักวิชาการทั้งในประเทศไทย และต่างประเทศที่ให้ความสนใจศึกษาเกี่ยวกับพฤติกรรมของเด็กติดเกมออนไลน์  ปัจจุบันปัญหานี้ ก็ยังแก้ไขไม่ได้ ซึ่งสร้างความกังวลใจให้แก่ผู้ปกครอง และครูอาจารย์  โดยเฉพาะเด็กบางคนที่ติดเกมออนไลน์อย่างหนักจนส่งผลกระทบต่อการเรียน และความสัมพันธ์ของบุคคลในครอบครัว ความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนขึ้นอยู่กับความรู้สึกสนุกสนานในการเล่นเกมออนไลน์ เจตคติต่อเกมออนไลน์ และการคล้อยตามกลุ่มเพื่อนที่เล่นเกมออนไลน์ และมีปัจจัยที่ส่งเสริมทางอ้อมต่อความตั้งใจเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน ได้แก่ ความเชื่อถือในเว็บไซต์เกมออนไลน์ (ดอกไม้, กรเพชรปาณี, และจิตรสถาพร, 2556)

นิสิตคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา ส่วนใหญ่อยู่ในช่วงอายุ 18- 22 ปีได้ใช้เวลาว่างหลังเลิกเรียนและวันหยุดกับการเล่นเกมเพื่อผ่อนคลายความเครียดจากสิ่งต่าง ๆ รอบตัว สนุกสนาน เพลิดเพลิน พัฒนาความคิด ไหวพริบ มนุษย์สัมพันธ์ จินตนาการและสามารถปรับตัวเข้ากลุ่มสังคมได้ดี โดยพูดคุยกับกลุ่มเพื่อนผ่านสื่อเกมออนไลน์ แต่ในทางตรงกันข้ามถ้าไม่เล่นแต่พอดีก็เป็นผลเสีย ทำให้เสียการเรียน สุขภาพ เวลา และช่องทางการหารายได้

ดังนั้นผู้ทำสารนิพนธ์จึงจัดทำการศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนิสิตคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา เพื่อทำให้ทราบถึงพฤติกรรมในการเล่นเกมออนไลน์ของนิสิต และเป็นข้อมูลเพื่อจะนำไปปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นเกมได้อย่างเหมาะสม

บทคัดย่อ (อังกฤษ) :

Nowadays, games are considered as an electronic media that is closer to children and teenagers than other media because they are easy to find, provide fun, and seem to be the media that parents use as a tool to help raise children nowadays because they think that games are something that will help children learn with new technologies that are changing rapidly. Games also give parents more personal time, not having to take care of their children all the time. Therefore, they may not see the hidden dangers of various types of games. From the research survey results, it is indicated that the factors that cause children to become addicted to games are caused by many factors, whether from biological, psychological, family, or social factors. They are all factors that help promote or inhibit the development of game addiction in children. In addition, playing games for a long time also has many problems for children, such as physical health, learning, and behavior. This is considered a significant impact that will hinder children's development, whether it is physical, mental, emotional, and social development, which may affect children to have problems in the future. Therefore, taking care of and solving the problem of children addicted to games is a primary duty that we all must give importance to because it is not the duty of any one agency to take care of this issue. But all institutions must cooperate, including families, schools, communities, government agencies, and private sectors that are involved. They should be aware of the problem and give importance to solving the problem seriously. To help solve the problem of children and teenagers' gaming addiction most effectively (Suphawadi, 2014), and the advancement of modern technology has caused health problems in children and teenagers from online gaming addiction, mobile phones, and computers. It has been reported that teenagers who like to play games that are aggressive and violent tend to unknowingly absorb aggressive and violent thoughts and behaviors. This causes them to be stubborn and defiant towards teachers and parents, which can easily lead to fights when there is a conflict (Sirithon, 2013).

 

The problem of children addicted to online games in Thai society has been a topic of discussion for more than 10 years. Scholars from both Thailand and abroad are interested in studying the behavior of children addicted to online games. Currently, this problem has not been resolved, which has caused concern for parents and teachers, especially some children who are addicted to online games so much that it affects their studies and relationships in the family. Students' intention to play online games depends on their enjoyment of playing online games, attitudes toward online games, and following their friends who play online games. Indirect factors that promote students' intention to play online games include trust in online game websites (Dokmai, Krapetchpanee, and Chitstathaporn, 2013).

 

Students of the Faculty of Humanities and Social Sciences, Burapha University Most of them are between the ages of 18-22. They spend their free time after school and on holidays playing games to relieve stress from things around them, have fun, enjoy, develop their thinking, wit, human relations, imagination, and can adapt well to social groups by talking to friends through online games. But on the contrary, if they do not play in moderation, it will have negative effects, causing them to lose their studies, health, time, and income sources. Therefore, the thesis author conducted a study of online gaming behavior of students in the Faculty of Humanities and Social Sciences, Burapha University, to find out about the students' online gaming behavior and to use it as information to adjust their gaming behavior appropriately.

ผู้สร้างผลงาน : ศิวา สุทธิเกษม
อาจารย์ที่ปรึกษา : กนกพร ตันวัฒนะ
ย้อนกลับ